十年磨一剑,九年在拍片,神作是如何诞生

一句话总结:神作真正登上神坛

顾名思义,神作的重要特点就是“神”,但你想要轻轻松松的为一款游戏封神并且得到大家的广泛承认,显然没那么简单。神作想要真正登上神坛,需要经历从生到死一段漫长的经历与考验,甚至比泰莫瑞尔大陆崩解异形占领新星系亚山物种灭绝的时间还要长……

神作的养成就好像一颗参天大树,从选择合适的土壤播种发芽开花开枝散叶一直到硕果累累最后尘土如故,都需要制作商和发行商和玩家三方面,甚至涉及到更多方面的不懈努力。下面就容笔者来一一道来这其中七个最为关键的点,是如何塑造的。

神作之土——未雨绸缪,勿要临渴而掘井


众所周知,对于制作组而言,钱是赖以生存的根本,而一个完全不为金钱所动的制作组与发行商只不过是乌托邦的理想国度,那么钱是否能成为游戏制作的全部动力,就很值得商榷了。

尤其是当同期时代一款或者多款同主题游戏大卖的时候,到底要跟风涉足还是冒险开辟新港口就是一个很现实的问题,作为神作的投资者和制作人,显然不能只拥有国产页游的远见与野望,更多要考虑游戏所要涵盖的题材,玩法,角度,背景,与现今时代的风潮是否相符。

换句话讲,如今的游戏市场是否有这款“神作”置喙的空间,将直接决定这款还未成型的游戏将来的前景与规划。

曾一度引导手游新潮流的“愤怒的小鸟”以及“鳄鱼爱洗澡”再加上显赫一时的popcap重磅出击的“植物大战僵尸”,这些直到现在还依然能成为我们孜孜不倦的谈论对象,不仅仅是因为游戏素质,而是其本身的出现填补了游戏市场上的空缺,这正是未雨绸缪效果的直接体现,当然并不是说每个公司都要创新,都要出奇制胜,这也是一种变相的跟风。

创新不能当做一种风潮,而应该是一种思路,辅助创作的思路。这种思路是否适合现今的市场,要结合游戏本身的题材与素质才能有具体的答案。

另外,时效性也是制约神作发展的一个关键因素,当“铁血联盟”“博德之门”这样的老物纷纷重出江湖的时候,有多少人是鼓掌喝彩之后扼腕叹息,又有多少人是幸灾乐祸之后不屑一顾。老玩家不舍得玩,新玩家不屑于玩。受制于画面等多方硬件效果而夭折的冷饭绝不在少数。笔者并非强调冷饭不可炒,但要炒一定要炒的巧,而不能炒的老。

无论是暗黑还是博得还是三国志,都是一场博弈,一场将老用户群玩弄于鼓掌的博弈。玩好了,大家欢欣鼓舞,玩砸了,那只能赔钱赔名声。因此在每一盘冷饭回锅的同时,对厂商来说最重要的就是对于市场的挖掘和调查,适合市场的回炉再造当然能获得更旺的火势,但如果市场真的已经没有老物存留的空间和余地,那么在苦苦纠缠也是毫无意义的挥霍人气,反烧其身。

适当的环境是神作崛起的基础,一个不合时宜的作品哪怕故事再好也不会受到太多人的赞美与欣赏,正如博德之门1,2是神作而增强版不是一样的道理。

神作之种——对题材的尊重,就是对行业的尊重


游戏业的风起云涌从来不会让一款作品独大太久,一招鲜吃遍天在游戏界也绝非长久之策,要有一个长久的经营和销售网络,就必须提供一个能可供长久挖掘的素材,而这个素材既不能太大到让玩家天天拯救人类再造地球,也不能小到只有送信跑步外带跳草垛。正如逐渐揭开面纱的上古大陆一般,题材本身已经具有足够的吸引力和说服力。

当然如何选择题材并不是笔者强调的重点,笔者强调的是,不管你选择了什么题材,是铁血战士拯救地球还是第七使徒灭世救赎或者更离奇古怪的题材,魔幻,卡通,科幻,现代等等,制作组都有给予题材足够的尊重。比如在历史性与厚重感都更丰富的刺客信条中,主角就绝不能是光膀子的波斯猴子,在天际省的凛冽寒风中,也不可能有一个挺枪怒射的抠脚大汉。

既然选择了,就要尊重自己的选择,不要妄图将所有对你有利的因素都囊括在原本辐射范围不宽的题材之中,这样做起来难受,玩起来更难受。

没人愿意体验四处拼凑的游戏,也没人愿意认同山寨是神作的起点,当然这一点我大疼讯表示有话要说。神作要神,就一定要有自身的特色,有对自己独一无二的题材的尊重,即使受题材所限,无法设计出太多独立好玩并且充满新意的玩法,但至少也别红果果的借别人的成果于己用,当然如果能将合理的借鉴化用进游戏中也不失为很好的致敬方式。

或许这样的标准对于大家普遍玩的游戏来说都太过严苛,但神作显然要有神作的觉悟,尽管暗黑血统2是个好游戏,但棱棱角角的借鉴还是让笔者无法将其纳入神作的范畴,游戏对于本身的世界观塑造和改进依然有失偏颇,就不用谈后面的四不像效应了。这就是两手都要拿,四手都要硬的后果。

诸如血狮,地雷战等为众玩家所乐道的极品,已经是达到了对题材的破坏的反效果。而相反,刺客信条对于破坏者的借鉴加上小弟系统的开发,使得它的玩法更符合当初社会的局限性,虽然它的故事本身也一样充满了荒诞与戏剧色彩,但至少已经具备了封神的可能,前提是笔者所说其他的条件一样可以满足。

神作之芽——想要吸金的游戏,就做吸心的游戏


代入感已经不是一个新名词了,而且在游戏以外的广大文娱界都活跃着它的身影,甚至你想要齐人之福也得选两个能让自己有欲望的美女来服侍,否则与受罪无异。

然而对于代入感,游戏界也没有一个放之四海而皆准的要求,最普遍的看法应该就是,哪部游戏能吸引更多人的关注,那部游戏的代入感就更强。代入感不仅仅包括游戏的第一上手体验,更包括在游戏发售前的预热以及宣传。

对游戏体验而言,如果用小说中的三要素,人物,情节,环境来看的话,首先要有一个骨肉丰满的人物形象作为主角出现,当然这形象没有太多的思维定势,只要足够深刻并且不反人类就够了,其实反人类也可以,大不了一起over。

环境则更多地靠硬件素质来完成,因为环境反衬这种东西实在不是游戏所擅长的,像孤岛危机这种画霸,有些游戏可能永远都不会有,所以这一点上只能仁者见仁了。

情节的话,肯定是需要一个足够拖住玩家够长时间的初始内容,这个内容可以离奇荒诞,但永远不能缺乏可信度。尤其是对于剧情而言,神作的故事性要强,就一定要将简单地故事讲出重复的可能来,这是大师级的手笔必须经历的阶段,当然也是古龙成为大师的缘由。

在游戏界,简单而吸引人的故事是最受欢迎的,因为玩家可以将更多精力花费在游戏本身的体验上而不是对剧情的研读。而一个月前曾一度为人们所诟病的“神作”生化奇兵就是这个道理,如果从故事性角度而言,它确实是一个好故事,但从游戏体验而言,它并不能算真正的神作,因为他缺乏能将故事与游戏完美结合的纽带。

而对于前期的发展和宣传来讲,简单说就是要勾起玩家的馋欲,但同时又不能太吊胃口。否则像毁灭公爵一样吊到地球都毁灭了,估计人们也早就失去兴趣了,而且预热的时间越长,所遭受的风险也就越大,最典型的例子当仁不让的属于大菠萝。

菠萝三的口水战早已落幕近一年了,但如果不是暴雪的招牌加上前期的宣传工作也不会招致如此风口浪尖的轰击。

神作之花——自圆其说,自显其能


到了这一个阶段显然就是你有神功护体,我有五毒缠身的阶段了,众神作八仙过海各显其能,看看谁能够真正做上那为数不多的神位。笔者将其称为“表现力”,也就是说,对于一款“神作”而言,怎样将你所选的题材恰到好处的发挥出来,才是赢得玩家封赏的关键因素。

在这一点上,音效,画面,剧情,游戏度等多方面因素都能够直接作用于游戏本身,而这也是玩家和厂商最为关注和投入的一个环节。所有的评测,所有的前瞻,都是为了这一环节的细致体验。而花开的美不美,靓不靓将直接决定这款游戏的定位与评价。

还是那句话,时代永远不能被抛弃,在现有的硬件水平和制作技术之下,我们才有继续讨论神作的可能,否则你拿个魂斗罗加超级玛丽过来谈谈现如今的神作的表现力,那么不仅是对前两款游戏的侮辱,也是对游戏发展史的一种侮辱,人类在进化,游戏也在,而且会更快,更爆炸性,时效性,也更无节操性。

你不能用超过时代限制的价值观来套在当今的游戏标准之上。而在现有的技术水平下,能获得令人满意的表现力的作品已经是口碑不俗了,如果它能够满足笔者所说的其他要点,那么显然就是不折不扣的“神作”了。

神作之干——拿什么让你沉迷,我的金主


厂商们都希望玩家能够沉迷在自己发行的游戏中无法自拔,无论是正版还是盗版,一旦沉迷所造成的粉丝辐射效应和软广告效应带来的利益不是金钱能够衡量的,但如何能够吸引住玩家“水性杨花”的心就是一个很难以应对的问题了。对此,游戏市场已经开发出了一整套比较完整的应对方法,来使一颗幼小的树苗茁壮成长为一颗参天大树,这同样是神作的必备选择。

有的从游戏本体入手,比如大名鼎鼎的老滚,众多的MODER们对于上古美妞硬汉的不懈开发,使得这款几乎算作半成品的游戏带来了不可想象的沉迷效果,也正因此,老滚才有资格拿去讨论神作不神作的问题,如果连最基础的游戏时间都无法保证,那么何谈神作呢?

其次也有的从扩展入手,像热血无赖等需要DLC来延长游戏寿命的作品,显然DLC其实也是一种变相的Mod,只不过是要花钱才能享受的MOD。同时,对游戏剧情和玩法的MOD被亲切地称为资料片,这两种营销手段,早被各种无耻的厂商成功刷新下限多年,具体做法陆夫人早就已经扒的一干二净,笔者不费唇舌。

再有就是从玩家入手,最有保障的续航能力就是把基友带上一起high,因此多人部分现在已经成为不可或缺的游戏分子,即使是单机游戏,也不再是自己撸的理由,不必说质量效应,也不必说孤岛惊魂,更不必说好基友一辈子的DOTA,单只那战地系列,便已经说明了多人游戏的重要性。

最后便是对剧情做一些深入的挖掘,比如生化奇兵,与其说游戏吸引玩家沉迷,不如说剧情促使玩家继续。剧情的挖掘效果会使得一款游戏的受众更加核心化,风险也就越大,一般鲜有公司爱好使用,当然诸如异域镇魂曲这种哲学性很强的老物,还是够胆挑战下神作的,另外捎带上自以为剧情帝的诸位国产RPG游戏们,比如剑,还有剑,还有……剑。

神作之果——经济重要,精神同样重要


如果诸位觉得笔者以上的几日都是在瞎扯淡笔者十分赞同,但接下来的这一点任谁也无法否认。那就是销量和业绩对于游戏的影响程度。这是厂商所着眼的最有价值的环节,也同时是决定3a大作和小品游戏的分水岭,当然并不是说小品就没法封神,像minecraft这样的作品已经不需要封神了,700万以上的销量让很多原本自称神作的游戏颜面扫地。

而至于像使命召唤8,上古卷轴5这样笔者已经不厌其烦的举了几百次例子的作品,他们千万级的销量已经足够证明他们在游戏界的领军地位,倘若真的有神作评选,你是愿意相信你和你的朋友所购买的是神作还是那些你们连买都不考虑买的游戏是神作呢?

这显然已经不需要笔者在进行过多的阐述了

商家需要金钱,也追求金钱,但不能只为了金钱而制作游戏,反之,玩家赞美游戏,热爱游戏或者贬低游戏,也同样不可以主观到忽视客观销量。诚然,叫好不叫座的游戏有之,神而未传的游戏也有之,但对于应该被捧上神坛的作品来说,接受更多人的认同显然是最起码的要求和标准了。

如果你相信龙腾世纪2区区一百多万的销量,并且也无视连片的叫骂声那么你可以继续去捧质量效应的臭脚了,它的销量显然要多得多,另外参见本文开头笔者已经解释得很明白了。

然而,在客观的金钱效果之外,神作还有一个隐藏的特殊属性,不容易被人发现,那就是争议性,这是属于神作的精神领域财富,也是神作的表现力和续航能力的一种精神化的体现,也就是说,尽管你不认为某些游戏是神作,但它每天都能够活跃在论坛,首页,q群等各个街头巷尾,茶余饭后,捧它的人和骂它的人同样针锋相对,毫不示弱,那么显然,它同样具备封神的可能。

神作之核——来日方长,我们改日再战


绘画艺术中讲“留白”,评书艺术中讲“扣子”,小说艺术中讲“悬念”,在游戏中,我们可以把它繁琐的叫做“可持续发展资源”。这是神作在末尾的升华之举,也是神作为整个游戏界留下的希望,也是它奠定自身地位的终曲。

游戏市场永远不能竭泽而渔,我们会赞扬一位开创者,但我们不会褒奖一位终结者,正如笔者第一日所言,神作的起始就是时代性和开拓性并举,而末尾也恰恰要回归这一点。

再好的神作也不会将题材范围下的所有内容发挥到极致,就像刺客信条永远不会把金苹果吃掉,上古卷轴也不会让你一次畅玩泰莫瑞尔,使命召唤不会让你的主角配角死光光。好的作品应该为游戏市场打开了一扇大门,这是一扇能够记录它的历史意义的大门,而不是关上原本可以有希望再创造的小门。

山寨多种多样,但人们铭记的也只有山寨的原身,复制的作品越多,使人们对于开创者的记忆越发深刻清晰。当人们在用DND的规则进行天马行空的游戏的时候,当然没有人会忘记DND是从哪里来的,正如我们赞美博德的魅力,赞美侠盗的开拓,赞美尾行的无节操。