独立游戏的制作者往往都是一些资深玩家,他们不满足于低质量的商业游戏,于是走上了独立游戏开发这条路,国外的游戏业发展较早,容易更多的积累这样的玩家,同时长时间的发展也能使产业链进一步完整,对于游戏设计理论都有比较深刻的研究。而且在1998年就产生了“独立游戏节(Independent Games Festival)”这样的大型赛事,以鼓励独立游戏的开发。


小众、个性、像素、唯美、玩法奇特

在我国,由于行业起步晚,再加上媒体舆论对于游戏的大量负面报道,所以不仅起步晚,还发展缓慢。这也就导致了在游戏设计方面,几乎没有高等学校设立相关专业,无论是原创还是翻译的书籍都寥寥无几。而有关独立游戏的活动,也是自2011年的“Game Jam”才逐渐开始发展。


Game Jam

而到了如今,“独立游戏”已经成为一个热词,但在国内,独立游戏依然是艰难前行着。独立游戏虽然小众,却往往代表着一个国家游戏行业的活力,正是这一个个小小的游戏,偶尔发出一道亮光,带领着无数人打开全新的视野。

游戏的梦想,现实的残酷

“在与海上航行,不追逐世界与潮流,让想法不受拘束,让梦想化为现实。为玩家们的心灵带来最纯粹的快乐。”这是不少游戏开发者,游戏从业者最初进入行业的想法吧。


一辈子的游戏人生

但现实却是,制作资金的缺乏是国内的独立游戏开发者都存在的一个问题,而为了获得资金,独立游戏也逐渐开始变得商业化了。这个一开始纯粹是为了独立开发者自己的梦想的事情,终究还是离不开金钱的束缚,独立游戏的含义越来越丰富。在国内,一款独立游戏制作成功之后,往往都是交给代理商发行,那么为了获取利润,就免不了对游戏进行一些商业性质的修改,而这样的改变,对于玩家们来说是非常反感的,最后的结果就是导致国内玩家丧失对独立游戏的信心。

而更有甚者,在开发初期制作经费就严重不足,开发者们不得不节衣缩食,为了这所谓的梦想,埋头苦干个几年。试问,连吃饭都成问题了,还能做出多好的游戏?结果显而易见,大多游戏在早期就胎死腹中,或者引入外部资金,最后做出来的东西也免不了被玩家吐槽为吸金产品。所以请大家理性的对待独立游戏,即使它有诸多的缺点,有太多值得吐槽的地方,但请记住,一群追逐梦想,并付诸行动的人,他们是值得尊敬的。

“如果这个游戏能够带给我快乐,那我相信在某个地方,还会有玩家也因这款游戏得到快乐。秉着这样单纯的想法,加上一些帮忙试玩的朋友的鼓励和肯定,所以我把游戏发布出来。如果这个游戏,能够在大家学习或工作之余,带给大家一些快乐和放松,我就心满意足了。”这是蔡谨聪为《次元树之战》所写的介绍文字,正是独立游戏开发者的典型自白。没有成熟的商业化模式,这让独立游戏举步维艰。


梦想很丰满 现实很骨感

它们无人问津?也许只是关注不够

相比于国外,国内缺少成熟的独立游戏的平台。国外的App Store与Steam平台几乎涵盖了大部分的移动端和PC端,而Steam平台为推销独立游戏也是不遗余力:不但会为游戏提供最醒目的宣传位置,而且还为其制作了青睐之光的分区。有了平台的支撑,国外的开发者也愿意去制作独立游戏,而且不用考虑是否要拿出一大笔推广的渠道费用。

而即使是有资源去做推广,但是在满是充斥着快速消费游戏的如今,又有多少玩家愿意静下心来去关注一下在他们看来平淡无趣的“独立游戏”?但往好了看,端游已许久未有扛鼎之作,而手游多数又消亡的过快,国内也逐渐涌现出不少扶持独立游戏的平台,而近来也已经有《苏打女孩》这类优秀的独立游戏牵头与QQGAME合作发布,在这样的大环境下,也许独立游戏会被关注起来吧,也许独立游戏不只是“平淡无奇”吧~


对于开发者来说,自己的作品总是最好的

我的神作,大众的渣作

某独立游戏制作出来,主创大神们觉得这游戏绝对要火,但事实上却无人问津,最后惨淡收场。而前期没有资源或平台来进行玩家的测试,正式发布之后糟糕的体验更是难以留下玩家的心,而逐渐独立游戏被贴上渣制作的自娱自乐之作。而作为团队合作和花费了心血与劳力的作品,游戏真正的消费对象,毕竟是玩家。从这个角度来看,游戏在发布之初还是需要很大一部很玩家来提供宝贵的意见的。


《苏打女孩》主创访谈

国内独立游戏《苏打女孩》在制作过程中也遇到了缺少玩家测试的问题,主要的测试体验仅仅依靠自家小表弟与小部分热心玩家来完成,以致于在发布后的一段时间内,主创们还持续更新了多个修正补丁。

苏打女孩已在QQGAME单机游戏发售

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最后想说的是,每一位从事独立游戏开发工作的开发者都是值得尊敬的,即使前方困难重重,他们也依旧坚持自己的梦想,一直在为之奋斗。我相信,随着越来越成熟的独立游戏市场,会给众多的独立开发者们带来更多的发展机会,尽管还不成熟,尽管还不完美,但独立游戏却展示了生命的力量。