玩家们在体验过之后纷纷表示,这特么是个什么玩意,跳票十年就为了弄出一个杀马特外带三个跟班杀马特?据说这个带头的杀马特还是个王子?还是个国家已经灭亡的王子?还是个国家已经灭亡了还被迫提前上位的王子?不得不佩服史师父在游戏剧情上的奇思妙想。这一身洗剪吹的行头从FF系列诞生起就一直难以磨灭,最让人不能忍的就是萨菲罗斯,撒殿这个人爱好装逼,他的装逼浑然天成,不冷不热,风轻云淡,堪称绝世好装逼,无数少年少女为之倾倒,最最逆天的除了那把违背了物理学的长刀,还有那一头齐屁的银白长发。试想每天早晨起床你都要用上一整桶的发胶来对他进行柔顺定型,并且在打斗的时候也从来发型不乱,小的我真是觉得对不起学了这么多年的物理知识,虽然牛顿对此表示了强烈的抗议,史师父在上受小弟一拜。
FF15的发售并没有跳出佳作的续作难以超越前作或者前前作或者前前前作的怪圈。这点很好理解,当一个人努力攀爬一座山峰的时候,如果登顶了,那么他的心情是充满喜悦和成功的激动,以及自豪等等各种让人兴奋的正面情绪,而这时候,身边的人除了祝贺他,就是希望他能去攀爬更高的山峰,也许下一次他会成功的征服下一座高峰,也许会在某次登山中遇阻只能寻求救援。我们要知道做游戏并非登山,山是一直客观存在的东西,是不以人的意志为转移的物质,他有多高那就是有多高,有多大的难度就是有多大的难度;游戏市场面对的则是挑剔的玩家,复杂多变的市场,可能今天你做贪吃蛇就能称霸所有手机游戏,而明天哪怕你做个魔兽世界手机版也不可能囊括四海,并吞八荒。玩家的需求在不断的变化,喜好也在不停的改变,曾今的玩家对传统RPG追捧直至,一个灵儿一个逍遥一个林月如就足够让一个年代的玩家魂牵梦绕,而现在的市场已经被MOBA和休闲游戏和手游所吞噬,真正能静下心来人人真真的体验一款RPG游戏的玩家能有多少呢。
这么简单的道理我们这些外行都能知道,史师父不可能不知道。他始终明白,FF是个金字招牌,所以他跳票了10年,他也明白玩家们对续作的期待有多大,但就像我前面说的,做游戏不是单纯的爬山,登上一个顶峰再去登下一个,做游戏需要太多的“软实力”,这种软实力是可以以人的意志为转移的并非客观存在的物质,这种软实力是对游戏市场的把握,是对玩家心态的琢磨,是对自身产品的理解,是做游戏的经验。史师父有经验,也对自身产品有足够的理解,但对于游戏市场,或者说对于中国的游戏市场及中国玩家的心态理解的并不透彻。
一方面玩家们需要新的模式新的剧情来满足自己对新作的期望,一方面玩家对一款游戏的任何方面的要求也都随着游戏产业的进步快速提高,另一方面厂商将续作的任务交给一个团队去完成,而那个团队曾经在作品就要完善时出现了人事变动,而且是首脑的变动。制作人的更换让游戏的整体走向改变,原作者想要将亡国的悲情和孤立无援的无助深深的刻画在这个杀马特少年的脸上,而后来的导演为了体现自己的想法,将这个王子安排在了去救国的路上停下来吃个饭打个怪兽的高速服务区里。所以你看,玩家并不是真的在意这个角色有多么的杀马特,而是在意你特么是个王子啊!是个亡国的王子啊!是个亡国了还继位的王子啊!还学什么生化危机,玩什么口袋妖怪。
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