许多RPG游戏中通常会包含各种收集要素以增加游戏的可玩性,对于正常人来说,会以一种较为自然的方式去收集这种东西,努力收集、但收集不到也会从容淡定。强迫症在没有收集到某种东西时,就会咬牙跺脚、心情久久不能平静,甚至N次读档,只为了不错过任何一个收集要素。
在玩暗黑破坏神的时候,我们常常会因为缺少某个套装部件,没日没夜的刷同一个副本。尽管每次看见关卡中的BOSS、小怪都恶心得想吐,但就是停不下来!好不容易刷完一个套装,隔一段时间发现一个更牛X的套装,就又开始肝下一轮……对于强迫症患者来说,这种游戏对他们是莫大的折磨,也是莫大的享受(集齐装备的那刹那,是相当满足、喜悦的吧,也许)。
在侠客风云传中,不同的选择、走向将决定角色最后的结局。主线结局、支线结局多达数十种,部分结局的完成条件更是相当的苛刻,部分玩家为了达成自己想要的那种结局玩了一遍又一遍。靠自己的能力没办法达成怎么办?对着攻略肝,按照攻略一步步的完成相应的条件最终达成条件。对于他们来说,游戏不再只是游戏,那一张张破碎、残缺的拼图,他们只想将他们完好的拼起来。
不得不说,侠客风云传真是一款很耐玩的游戏。不同的选择会走向不同的剧情,许多不是强迫症的玩家(谁知道呢)也会为了体验不同的剧情,而多次重玩游戏。选择不同的天赋、学习不同的功法、是正、是邪、亦正亦邪,对于他们来说,每次游戏都是一次新的体验(我想,他们应该或多或少也有点强迫症,没强迫症的玩家很难在一次又一次的“相同场景”中坚持下来)。
除了收集要素,游戏内的其他东西也可能会逼死强迫症。例如游戏内脑残的新手教程,教你移动角色、攻击,一个接一个教程,让许多对此类游戏了如指掌的玩家在新手教程上浪费时间,不做完教程还不能进行游戏、只能默默的等待和人手。如果说收集要素让强迫症痛并快乐着,那这种无意义的新手教程才是真正意义上的逼死强迫症,恨不得将游戏开发者拉出来毒打一顿!
当然,游戏逼死强迫症的设定还有许许多多。例如在场景中隐藏多个宝箱,让你找得死去活来;比如角色的亲密度,让你去使用各种方式讨好他们;为了追求某个关卡的三星评价而绞尽脑汁……尽管如此,游戏还是吸引了无数的强迫症玩家,虽然无法理解,但也许这就是真爱吧!
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