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评论(- 阅读量(0 小编:胸残猫 正在玩:虹色旋律 发表于:2016-08-31 11:16:24
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点评:

随着年龄的增长,朋友们聚会的娱乐活动从小时候的外面撒野变成了室内的寒暄,偶尔有雅兴能找到一个喝茶聊天或者洋气些喝咖啡的地方则会让这个寒暄的过程变得有几分情调,而不管是咖啡厅还是茶楼,这两个饮料从来就不是大家的重点,寒暄的话题才是,小时候聊着各自学校班级里哪个小姑娘长的怎么样,或者某个干脆面里面的卡牌收集了多少,那么如今的这些卡牌又怎么样了呢?

小编有话说

对了,小时候收集过的卡牌一般都收藏与干脆面中,比如小浣熊之流,当时的小浣熊厂家非常先进的掌握了现在游戏厂家的技巧,利用人们收集东西的欲望刺激消费,而年轻不懂事的孩子们则更加容易陷入这个“把戏”中,更何况还有那么好吃的干脆面。

小时候我们收集卡牌仅仅只是作为玩伴间互相比较互相炫耀的资本,并不会真的将卡牌上的属性用作对战,再加上卡牌游戏的创新一向不容易被大众接受,所以卡牌更多的是收集功能而非对战,但是历史上最最著名的卡牌游戏“扑克”告诉我们,他能这么久长盛不衰甚至一直走红的原因就是因为他的对战功能,虽然对战种类繁多,有双扣,斗地主,争上游,桥牌,德州等等花样繁多的玩法,但特点都是同样的,这点我能想到,游戏厂商不可能想不到。

炉石传说,这个名字在若干年前还是一个无人知晓的名号,当年的一封邀请函让无数的外界媒体游戏业内人士纷纷猜测,跳票系美少年暴雪这次会出什么大招,最靠谱的一种说法是暴雪嘉年华,也就是现在的风暴英雄,因为除了这个暴雪没有透露过其他任何一个项目的风声。知道会议结束,人们才终于看到了这个神秘嘉宾的真面目,一款卡牌对战休闲游戏。

如果说是其他游戏厂家独立的制作了一款相同素质的卡牌游戏,其名声绝对不会有现在的程度,炉石的名声很大一部分来自他的文化传承魔兽,暴雪原本经营的魔兽系列故事有着非常扎实的粉丝基础,同时相关的游戏也都有非常不错的名声。游戏中的英雄人物也就是玩家能操作的出牌人都是魔兽剧情中有名的英雄人物,光是这点就足够粉丝们选择尝试这款游戏。其实游戏文化的传承这个东西就像古代农民起义时期的那些缅怀前朝皇帝的大旗,无非就是让接触过魔兽历史的卡牌玩家在遇到从来没接触过魔兽历史的新卡牌玩家时说上一句“我当时玩魔兽的时候啊……”

我们都知道玩暴雪游戏的人现在大多是25到30之间了,还有一大部分在30以上的,早就已经过了那种活泼可爱的年纪,大家明显都是为了胜利去的,不会扯这些虚头巴脑的东西,你总不能在对战的时候牌还没开打先跟人家叙叙旧然后手牵手面基,是吧。这样的敌占中你唯一的敌人就是盟友,卡牌的名称,背面的图案统统毫无用处 ,每个人都在注意的是卡牌所能发挥的最大效果和它能否引起战局走向的变更,就像扑克中的牌面一样,你总不会跟人打牌的时候突然拿起大王跟人家说我觉得蝙蝠侠里面这个小丑其实是最终的胜利者,蝙蝠侠才是输家。国内厂商一直都想学暴雪的这种文化情怀攻略来吸引玩家,然而大多画虎类犬,因为他们并未发现隐藏在这个个简单的营销手法后面的是暴雪真正的杀手锏。

所谓杀手锏必然是一击必杀,达成目标,暴雪在卡牌游戏炉石传说中的杀手锏当然不是我们前面说的文化传承,而是游戏可玩性,或者叫游戏性。这个属性往大了说包括画面操作剧情自由度等等,往小了说就是给玩家带来快乐。比如大家熟知的暴雪游戏中法师永远是亲儿子,暴雪为了创造更多的玩法和战斗思路,表面上苏哟有职业和各种技能的数值不同,但实际上他们也是建立在不破坏内在循环的基础上,比如说这个法师打别人一下10点血,人家战士打我一下一点血,表面上看战士亏了,实际上确实是亏的,但是如果把我的血量设置成1他的血量设置成10,那么内部就是平衡的,至少是动态平衡的。但是这个平衡有一个难点就是游戏公司不可能用这么简单的谁先出手谁就赢的平衡来做一款游戏,你说对吧。

还记得这些卡牌吗

小编结语

  现在国内的游戏厂商,特别是手游厂商一直都在明目张胆的抄袭,但总是不得要领,抄也能抄错,如果哪一天我们的游戏厂商出的一款游戏的某个设定能被暴雪育碧任天堂卡普空之流看上借取用用的话,到时候我也能自豪的在国际友人面前说“嘿,你们拿什么任地狱出的那个游戏抄袭了我们的游戏诶”。若真有一天如此,家祭无忘告乃翁。

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